臺灣100專案介紹
基隆區創遊微翻轉跨校教師社群

微翻轉 DNA 演化 ING


短短 20 分鐘,如何在教室裡頭掀起革命性翻轉?觀察基隆在地的孩子,多半給老師「乖、學習動機低落、很會使用 3C 產品」等印象。他們多半想往台北就學,但未來發展並沒有比較好。抱持著「把基隆的孩子留下來」與「以學生為中心」的教學理念,團隊透過遊戲式學習推動「微翻轉教學」,以各種長度不超過 20 分鐘的迷你遊戲活動,讓學生上課時不再雙眼無神,反而是在闖關過程中,專注於挑戰各種任務。

為了推廣遊戲化教育,105 學年開始,更進一步於基隆區成立跨校教師社群,培育更多種子教師,希望能發揮一加一大於二的作用,以活潑有趣的遊戲設計課程,培養學生真實生活情境中的跨域能力,成為具備全人教育素養的現代公民。


專案具體內容:

來自基隆區的創遊微翻轉跨校教師社群,透過「微翻轉遊戲式學習模式」,改變過去上對下的單向教學模式,讓學生化身成為課堂的主人。除了藉由迷你遊戲結合學科知識,觸發學生的學習動機外,更進一步帶領學生投身遊戲設計教材,從做中學的過程裡,展現出追求知識的熱情。

【微翻轉教育,用遊戲把課堂變有趣】

帶起微翻轉教育的化學科老師王嘉萍回憶,第一次嘗試「微翻轉遊戲式學習模式」時,她利用一堂的的時間,以 10 分鐘的前測、20 分鐘的遊戲與討論、10 分鐘的後測及 10 分鐘填回饋問卷的形式來授課。其中,前測與後測使用的是同一份化學考題,藉此測試學生們的學習成效。

一開始,當學生在聽到老師還沒上課就要進行10分鐘的前測時,臉上無助又無奈的神情一覽無遺。即使王嘉萍不斷強調,接下來的 20 分鐘會有課堂遊戲,孩子們一樣不感興趣。遊戲活動還沒開始,就不斷嚷嚷著「老師,你設計的遊戲不會好玩啦!」

這時,王嘉萍刻意忽略學生們的遍地哀嚎聲,繼續按原先計畫進行。很快地,她發現當學生開始玩遊戲時,雖然只短短的進行 10 分鐘,過程中,每個人忙著給同學意見、專注研究遊戲提示,彼此熱烈地討論。即使最後任務挑戰失敗,沒能救出故事主角,同學們仍興致高昂、更認真參與後面的討論。

這樣的峰迴路轉,不僅給了王嘉萍十足的信心,更讓當天前來觀課的前任課老師深深動容,因為他們終於感受到孩子積極想要學習的心。其中,有位前測只有 10 分的孩子,經微翻轉課堂活動後,後測的成績竟高達 78 分,連平日經常直接放棄的非選擇題,都振筆疾書作答。這門課全班的平均分數,更是從 26 分進步到 60 分。

當天,孩子們在回饋問卷上寫著:「我很喜歡這樣,我不愛讀書,但這種方式可以激發我!」「原來我也可以好好學化學!」。接下來每週一堂的化學教室更因此有了新氣象,無論是使用影片加學習單,或是傳統講述教學,王嘉萍發現,學生與老師的化學「橋樑」,真正接軌上了。

【這堂課,我們用遊戲紙墨傳情】

「微翻轉遊戲式學習模式」最初是由台灣科技大學迷你教育遊戲研究團隊(NTUST Mini Educational Game group, NTUST MEG)所提出,核心重點在於運用認知設計發展迷你的遊戲活動,提升與延伸師生的內在動機,促成學生自學過程中完整且高層次的認知思考歷程。

一個微翻轉遊戲必須同時涵蓋五個核心元素:情境脈絡、鷹架線索、心流投入、協作討論與即時診斷,且遊戲時間不超過 20 分鐘。由於實施時間短,較能搭配現場教學的課程進度,也有利於與更多其他教學活動作整合。遊戲式學習的種類繁多,以卡牌桌遊及電腦遊戲為主。

在暖暖高中裡頭,教師更嘗試讓學生利用台灣科技大學電子學習研究中心所開發出的「密室逃脫遊戲編輯工具—NTUSTMEG XML-Base Escape Room Game Maker(侯惠澤等人,2014;陳昊暐等人,2015),自主設計出可提供國小課堂使用的數位遊戲「紙墨傳情」,結合國小學國小自然與生活科技領域中「永續家園及生態與自然資源」課程內容,同時也可提供社會領域中紙張由來的教學,讓玩家認識造紙的程序,並利用生活常見工具來進行造紙。

設計遊戲過程中,從簡單去背到複製圖像教學,學生逐步了解到,原來在一款簡易的遊戲背後,是由許多的工夫及精力堆疊而成。學生必須依據遊戲的操作過程編寫出程式碼,由於遊戲中不同步驟上所需執行的動作大不相同,編寫程式碼時必須不斷摸索修正,並反覆確認故事合理性與知識的正確性,每周定期和老師開會,經過無數次小組討論,「紙墨傳情」遊戲才慢慢成型。

【從孤軍奮鬥到培育種子教師,推廣遊戲式學習】

為了推廣遊戲式學習,從 103 學年度開始,王嘉萍串連其他社群教師,與台灣科技大學迷你教育遊戲研究團隊合作並進行行動研究,推出多款透過數位逃出密室教育遊戲編輯器 NTUSTMEG xml-bases ER(Escape-Room)Game Maker 工具集(Hou et al.,2014),設計以學科知識主題為背景的密室逃脫數位教育遊戲,如:銅病相連、皂甘那飛等。

105 學年開始,基隆區正式成立跨校教師社群,以推廣遊戲化教育,期間九位跨校種子教師各司其職,共同規劃初階及進階研習,舉凡各類型遊戲體驗、數位遊戲設計、桌上遊戲設計、微翻轉教學經驗分享、行動研究工作坊、卡簡單遊戲化教學課程設計工作坊與近期的「情境式素養命題設計」研習等,每學期一個月研習至少一次,共舉辦六場研習,並引領有興趣的夥伴在三年內共同完成九篇課室行動研究,投稿 GCCCE 及 LTLE 國際研討會,並出國進行發表。

基隆女中數學科教師方璞政引述教育界句言:「Tell me, I forget. Show me, I remember. Involve me, I understand.」強調目前在課堂上最常見的教學法,學生大都是靠「聽」和「看」獲得知識,而非靠「想」和「做」。因為缺乏「Involve me」,所以學生成為被動的學習者,即使有教學活動的帶入,但好像也只是部分涉及「想」和「做」的境界。

基隆區創遊微翻轉跨校社群成立後,方璞政表示,老師們的熱烈參與,讓工作坊逐漸產出一些作品,並且運用在教學上。他認為,有意義的教學內容與方法應具有良好的動機,引發學習者自主性地心思、腦想、手做歷程,並且適時地促進學生討論、分享與反思,「遊戲式學習微翻轉」就是具 有這種特性的教學法,也是教育界之名言中 “Involve me” 的最佳工具之一。期待未來有更多的教育夥伴,一起投入「遊戲式學習微翻轉」,提高教師教學效率、促進學生學習效能、創造美好的「教」「學」環境。

基隆市立八斗高中英文科教師黃玉如也指出,微翻轉的精神在於培養學生具有面對問題與解決問題的能力,以及溝通與表達的能力。在與基隆區創遊微翻轉跨校社群裡頭其他教師共備課程中,不論是專業領域上不斷的彼此充電、不斷地來回討論、不斷地修正與檢核,因為有著志同道合的夥伴互相勉勵,讓她在有教學上的困惑愈來愈少,在課程上的推動愈來愈順利。

現階段,種子教師除了基隆區每個月的週三研習之外,還會有一個月一次至台灣科大團隊參加例會以增能、討論進行教學研究或籌辦相關活動,每年教師社群更與國立台灣科技大學網路學習研究中心及迷你遊戲研究團隊共同舉辦創遊微翻轉教育年會及創遊微翻轉嘉年華暨高中多元選修課程成果發表會,以進行全國教師增能與創建學生發表交流平台。

因為基隆區的課校距離不遠,教師間本著教育熱忱與期望改變課室的動能,三年下來,共備對話討論密切,培養了良好的合作默契。因此,我們跨領域跨學科合作無障礙,本著想把基隆的學子都留在基隆的信念,不斷精進自己的教學,努力挑戰自我並成長,以大手牽小手的概念,積極在校內成立社群,將夥伴帶出學校交流、共同研習以增能,將能量帶回學校研發更好的課程,並努力創建學生的發表交流平台。

【落實十二年國教新課綱,培育學生核心素養能力】

教育部十二年國教 108 新課綱著重培養學生的核心素養,核心素養是指一個人為適應現在生活及未來挑戰所應具備的知識、能力與涵蓋更寬廣和豐富的教育內涵。因此,未來教學現場除了培育學生學科知識之外,還需要能夠培養學生運用知識來分析生活情境,並解決問題的素養能力。

由台灣科大網路學習中心迷你教育遊戲團隊共同協作研發所設計的教育遊戲,不僅提供情境脈絡,也因著遊戲本質的心理學因素,促進學習者自主探究學習的內在動機。而遊戲的任務,可充分地與總綱中的三面九項裡大多數的關鍵核心素養緊密結合,促進系統思考、問題解決及溝通表達等能力,真正運用教學活化,達到培育素養本質的目的。


成果與效益:

一、遊戲化教學方案推動

基隆區創遊微翻轉跨校社群秉持著均質化資源共享的精神,歷年來舉辦了許多活動,與基隆區各國中師生進行交流,三年來觸及的教師人次達千人以上。重點交流與推廣活動包含:

105 學年:由基隆女中辦理初階研習─數位遊戲(ER 遊戲編輯器、AR、VR、結合 google map 的街景遊戲編輯器)及桌上遊戲體驗、微翻轉教學經驗分享,進而吸引有興趣參與遊戲式學習的教師。

106 學年:由暖暖高中帶領種子教師一起成長,以大手牽小手的概念,成立 LINE 線上社群之後,目前約有 88 位老師關注本社群並互動,主要為基隆區中小學教師,少數為台北市、新北市台科大創遊微翻轉核心種子教師學校社群之國高中教師。

107 學年:由八斗高中與暖暖高中挹注教育部經費,結合跨校種子教師共同經營增能課程(含初階與進階),並進行課程設計與素養命題,甚而持續進行行動研究,

教師們透過共同經營跨校社群,一起了解教學現場的需求而規劃教師增能課程,也增進大家對 108 課綱的認識,推動卡簡單素養導向課程設計,一起成長、交流,達到基隆區適性均質的精神,讓有經驗的種子教師們分享經驗,共同研發課程與教材,一起做行動研究,關注學生學習並增進課堂教學技巧。教師們期許自己能往「研究型教師」養成之路邁進。

二、學生創遊課程成果分享

種子教師們積極在校內成立社群,除了引領夥伴們進行卡簡單遊戲化教學方案的課程設計之外,也爭取開設多元選修課程,如:數位遊戲設計、桌遊設計、數位街景遊戲設計等,夥伴們共同備課、對話,設計 18 週課程與評量,並於期末共同辦理跨校聯合成果發表會,建立學生交流與發表的平台。

學生在遊戲設計的過程中,可培養解決問題、團隊合作與溝通協調、美術設計、程式設計能力等。其中,教育遊戲最需要師生共創的部分是認知設計,將學科內容進行解構而轉換成遊戲內容,落實「triple P,project based learning 專案實作導向、problem based learning 問題導向、process based 過程導向 learning」學習模式,並扣合六大學生關鍵素養,以學生學習為中心,觀察學生的課堂表現及盲點,聆聽學生的需求。

從 103 年開始研發這類課程到現在,種子教師學校皆有此類課程,今年度更開始協助國中學校開設彈性課程:桌遊設計,以期 108 學年課綱上路時,可以讓學生有更多的選擇與能力培養。目前已有畢業生升學利用課程成果發表的作品,以備審資料優勢錄取創意產品與遊戲設計系、資訊傳播工程學系(遊戲設計組)等相關科系,各校修習過本創遊課程的學生數應有達 300 人次以上。



影響力與擴散性:

社群教師們除了在課程推廣與遊戲化教學推廣上不遺餘力,共同研發各式各樣遊戲化創新教學設計外,更持續與國立台灣科技大學、國立台灣海洋大學及國立海洋科技博物館合作。並將相關課程從高中推廣至國中。

目前已有許多教師利用走過台灣、寶藏台灣及化學事等桌遊融入教學;並於國中部社團開設 google 街景地圖遊戲設計以開發學校基隆在地文化課程。其中包含:基隆市碇內國小、明德國中桌遊社、基隆女中 google 街景地圖遊戲、桃園市六和高中的桌遊設計課程、八斗高中及中山高中的密室逃脫遊戲。新北市中和高中及高雄正義高中,也陸續開設 ER 教育數位遊戲設計課程。



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