專案具體內容:
【桌遊卡牌設計】
一、設計靈感──經典撿紅點
一年級有 10 週的注音符號教學,賴秋江在 18 年前,曾經用卡牌配對的方式來教國字部首,所以就有了將注音符號化成桌遊卡牌,再利用撿紅點吃牌原理,讓學生邊玩邊學習拼音的課程設計。有了注音符號的經驗,接著語文的相反字詞、單位量詞、成語、多音字、相似字等不同階段的知識,也開始加入桌遊元素,最後更擴展到各領域的課程。
二、設計原理──吃牌配對好上手
「桌遊自造課」的設計,是採用經典撲克牌遊戲──配對概念,「1」配「9」或是「2」配「8」的原理,將「點數」抽換成「各領域知識」,如語文科的「ㄅ」配「ㄚ」成「巴」、「飛黃」配「騰達」;數學科的「二分之一」配「四分之二」;社會科的「教師節」配「國曆 928」;自然科的「獨角仙」配「昆蟲」;國際教育的「英國」配「倫敦鐵橋」等,在國小階段的任何科目,都能依教學內容,將桌遊卡牌千變萬化且容易上手。
三、卡牌設計──文轉圖概念一目瞭然
老師帶領學生認識桌遊卡牌後,就能帶著整班合作設計一套卡牌,再讓學生兩兩一組,合作設計一款桌遊卡牌。經過一學期的學習,每位學生都有能力從過去的學習經驗與知識庫,搜尋自己想設計的卡牌內容,獨立設計出一套專屬卡牌,可能是成語、單位量詞、相反字詞、家鄉名特產,或其他有興趣的各領域知識。
以單位量詞為例,師生共同討論出多組單位量詞,接著由學生每人設計一組,利用「文轉圖」的概念──怎麼形容就怎麼畫,以兩張卡牌為一組,一張寫上單位量詞(如一張、一條、一棵),另一張寫上「形容詞+名詞」並畫出來(如華麗的石桌、活蹦亂跳的魚、千年的老樹等),全班只要每人畫一組,就可以合成一副卡牌,接著再利用配對吃牌的原理來玩。
不管是一年級的學生,或現在已升上四年級的學生,都能從課本中尋找相關素材,將各知識轉化成桌遊卡牌。
【桌遊遊戲教學】
一、桌遊遊戲──簡易上手教學好幫手
桌遊規則要簡單明瞭,才易於用於教學,因此結合經典桌遊,例如撿紅點、心臟病、抓鬼、接龍、記憶拼盤等十多種桌遊法,來學習各領域的知識。
老師可以先利用一副卡牌來全班教學,讓學生拿卡牌玩配對、抽卡牌來回答完整問題,等學生較孰悉桌遊卡牌教學模式後,讓學生分組桌遊,與同學桌遊並互相學習,最後更能舉辦「桌遊大賽」,學生一對一桌遊競賽,直到桌遊冠軍產出;也能將卡牌帶回家,學習延伸到家庭,與家人透過桌遊互相學習,增加互動與溝通。
以社會課「台灣名產桌遊」為例,學生各自完成一副桌遊卡牌後,一開始由老師分組,讓學生自行桌遊,接著學生可以自行找四位同學一起玩,透過各種桌遊方式,或是由玩家自行創造的遊戲,邊玩邊學習,老師則是主持人兼裁判角色,當學生有問題時給予建議或協助處理。
二、作業、複習與評量三合一搭配教學
過去總是將作業寫在作業簿,現在則是將作業結合卡牌創作,寫在卡牌上。學生必須從課本中尋找知識後,然後經過選擇(第一次複習)卡牌內後,接著設計卡牌(第二次複習),最後再將卡牌帶回學校與同學桌遊進行對抗(第三次複習)。如此一來學生的作業、複習與評量,都可以透過桌遊來完成,也不會佔據過多的時間。
三、桌遊自造應用在各領域──讓教學更有趣更多元
一開始的桌遊自造,始於語文科,但漸漸發展出國小階段各領域的知識,都能變身卡牌來遊戲教學。
數學科的分數與圖形、社會科的節慶或各地名特產、自然科的動植物分類、英文科的字母大小或中英意義等,甚至國際教育的國家與景點,都能套用相同的卡牌設計原理,讓學生將知識化身桌遊卡牌,自己設計自己學,並與同學共玩共學,這樣的教學氣氛確實比過去熱情積極許多,也更具趣味化。
四、桌遊接龍大賽──學年一起玩學習
除了班級桌遊之外,賴秋江還拉著學年一起來桌遊,除了在群組分享桌遊教學案例,更舉辦學年桌遊大賽──「動文字接龍競賽」,讓學生組隊參賽,利用部首與部件接龍比賽,透過比賽不僅提升學生的識字量,也促進了學生間的團隊合作。學生會主動利用下課時間練習拼字,遇到難字就主動查字典,老師也加入戰局,協助整理歸納,就連家長也跟著孩子一起拼字學國字,整個動腦、動手、動文字。
【桌遊教學分享】
一、桌遊自造課分享──拉更多創客加入
為了讓桌遊自造課可以分享出去,賴秋江在學校成立桌遊工作坊,與學校老師一起桌遊備觀議課;為了讓更多老師加入自造課行列,他利用週三下午或假日到各校分享,並帶著老師們實作,完成一副桌遊卡牌在實際操作,參與人員包括現職教師、家長與大學學生等。
二、帶領親子桌遊──讓桌遊延伸到家庭
賴秋江深信桌遊可以延伸至家庭,因此舉辦親子講座,帶著家長與孩子一起當創客,親子共同自造桌遊卡牌並實玩,不但增加親子間樂趣,也讓孩子在家有多樣學習選擇。
【創新亮點與手法】
一、經典桌遊變身,遊戲機制簡單易上手,把點數換成各領域知識,學生一學就會。
二、師生人人是創客,一學期教學下來,學生都有獨立完成一副卡牌的能力。
三、各領域均適用,國語、數學、自然、社會、英語、國際教育,國小階段各領域知識,都能變身桌遊卡牌。
四、美感結合桌遊,每一副卡牌都是學生手繪設計,結合美感設計圖文兼具。
五、邊桌遊邊學習,作業、複習、評量全搞定,老師不用擔心沒時間上課或影響進度。
六、桌遊人數不限,一副卡牌全班就能玩,就算個人或是分組,也都適用不同玩法。
七、設計容易複製,掌握配對原理,就能自行創造各種桌遊卡牌。
八、名片紙就能當創客,簡單便宜易上手,遊戲方法千變萬化。
成果與效益:
「桌遊自造課」是一款以學生為學習主體的動教學,教學模式就是不停的「動」──動腦設計、動手繪製、動腦動手玩桌遊。在不停的動學習中,學生可以跟不同的玩家(同學)互動共學,在遊戲中學習知識達到「自發、互動、共好」的模式。
一、教學上具體改變
1、教學現場是動態、活潑、積極和主動
桌遊教學時,人人都是動態學習,整間教室像是一個比賽場,一桌一圈的或站或坐,笑聲尖叫聲此起彼落,看似混亂但可掌控,老師就是那位管控者。
2、學生期待上課
學生會主動要求繼續桌遊,甚至提醒老師出「設計桌遊卡牌」作業,因為完成了就能上課玩桌遊學知識。
3、學習內容依個人興趣做選擇
暑假作業結合桌遊,學生自行就興趣選擇卡牌內容,不須統一,而是有自我獨特風格。
4、學生在學習中不斷與老師同學互動
合作設計卡牌或桌遊時,學生都必須與不同合作者或玩家一直互動,才能產生更多樂趣、激出更多火花。
5、桌遊自造課可同步課程內容
老師在現有的時間與教材中,與學生共同尋找最適合的內容來設計桌遊卡牌,不但能配合既定的課程進度,也能避免掉一般老師對於「額外活動」會拖慢教學進度的困境。
6、不同領域知識也能套用相同設計原理,可變化出多款桌遊,激發孩子創造力,在教學上已經將語文、社會、數學等課程,常態性的融入桌遊卡牌,學生也會將遊戲法自行轉換成另一種遊戲模式。
二、對學生學習的具體效益
1、教室每個人都是主角並主動學習──人際關係與團隊合作
桌遊教學必須是動態的,每個人拿著自己的卡牌去找玩家對戰,或是整組比賽,並從桌遊中學習新知識。
2、不同程度學生都能獨立完成卡牌設計──系統思考與解決問題
無論程度高低,每位學生在經過一學期的學習後,都能搭配課程,自行手繪設計出獨一無二的桌遊卡牌。
3、學生是擁有自造釣竿能力的創客──規劃執行與創新應變
學生學會桌遊卡牌設計原理後,當碰到不同領域的知識,也能自己變身創客,運用已學習的能量來獨力完成一副桌遊卡牌;透過桌遊卡牌的設計來學習新知識;透過桌遊的模式來提高學習效能,成為擁有自造釣竿,並能協助他人學習的「動學習者」。
4、所學知識是跨域整合──藝術涵養與美感素養
手繪桌遊卡牌不只是學科知識,更結合了藝術美感與生活團隊合作與溝通。
5、跨班進行桌遊比賽,讓學習橫向發展──人際關係與團隊合作
桌遊不只是玩是學習,也能是競賽,學生組隊合作對抗對手,展現出超高的戰鬥力與團隊精神。
6、學生自行成立桌遊社團,自行研發桌遊遊戲──身心素養與自我精進
賴秋江的班級實施第二年後,學生會自行組桌遊社,每週一節體驗不同桌遊;更利用課餘時間,自行研發設計桌遊,再請老師協助指導,目前已有 3 款自行設計的桌遊完成,這一切都是學生自主深度的再學習。
影響力與擴散性:
「桌遊自造課」是能讓人輕易上手,且永續發展的動課程。
一、任何老師了解卡牌設計原理,就能帶學生設計多元卡牌,輕鬆上手玩桌遊學知識,並提高學習效能。
二、全國各地分享桌遊自造或成立工作坊,累計上千人次,老師們能依卡牌設計原理,設計一套可運用在該班的卡牌,內容多元並極富創意。
三、親子部分,家長可輕鬆上手與孩子共同設計桌遊卡牌並桌遊對決,不但了解孩子的學習進度與內容,更能增進親子互動與關係。
四、與出版社合作出版書籍與桌遊,並將此桌遊置入教師手冊中,擴大其影響力。因此提升了它的接受度、適用度與永續性,也讓更多玩家都能輕鬆上手,將桌遊自造帶入教室與家庭,變化出更多元的桌遊法。
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