臺灣100專案介紹
劉淑如 彰化縣二林高中附設國中部教師

硬知識復活記──我怎麼教國中語文課


遊戲的重要元素,是「自由、控制感、不確定性、新奇感、成就感」。在教學中融入遊戲,能促使學生更加投入學習。因此,我將許多國文科的硬知識,結合能讓學生感到新奇的遊戲,讓他們得到「有讀書便能贏得比賽」的成就感。如果透過這樣的教學設計,能讓學生參與學習的時間增加、使用的感官增加、認知主動性增加,並讓學生將學習材料與自己產生連結,肯定會獲得更好的學習成效。

專案具體內容:

國中階段必須學習的語文知識很多,包含書法類別、題辭、詞性、修辭、四大句型、通同字、古今語判斷、歇後語、同義反義偏義複詞、量詞、年齡代稱、季節判斷、方位詞……,這些都是比較生硬的知識,透過遊戲式的教學,可以活絡課堂氣氛,讓硬知識變得有趣。

許多簡單好上手的遊戲規則,如果能妥善套用,可以減少學生摸索遊戲規則的時間。其中,撲克牌是人人會玩的紙牌遊戲,因此我套用「心臟病、抓鬼牌、接龍……」等規則,創新國文教學,學生既有舊經驗的支持,又有新奇感,都覺得國文卡牌相當有趣。另外,市面上販售的桌遊相當多元,但價格不斐,其實許多規則可延用在國文教學上,例如「跑跑龜、拔毛運動會、歌牌……」等。老把戲變新花樣,把簡單趣味的桌遊加入語文知識,比本來的遊戲更加益智。

【四大類遊戲設計,硬知識變有趣】

一、桌上遊戲

1、刺激類
考驗精熟度及敏銳性,深受學生喜愛。包含必須即刻判斷類別的《書法心臟病》、收集完同一句型偷偷摸鼻子的《四大句型》、必須眼觀八方的《古今語眼明手快》、運用策略排牌的《歇後語歌牌》、看到相同顏色大喊對方名字的《顏色字──他鄉遇故知》。

2、配對類
考驗判斷能力、精熟度。包含大家都不想抽到鬼的《通同字抽鬼牌》、我要跑在最前面的《複詞跑跑龜》、力求拿到高分牌的《題辭撿紅點》、往往差一格就連線的《量詞賓果盤》。

3、記憶類
一次性大量記憶,可以看出學生的敏感度。包含可以不斷超越他人的《詞性──拔毛運動會》、玩完會累癱的《借代──記憶翻翻樂》。

4、策略類
可以耍點小心機,增加遊戲趣味。包含大吃小《年齡象棋》、不斷思索要蓋哪一張牌的《季節接龍》、老是加錯總和的《數字成語九九》。

二、團康活動

紙本考卷的好處是好收藏,小小一張包羅萬象、重點應有盡有。但評量應該是多元且適性的,因此我加入了幾種團康活動,像是可以公告張貼且省紙的「小白板評量」、真人版是非題「舉牌小人」、讓學生起身跳一跳的「對錯選邊站」、嘗試出題滋味的「我是出題老師」、找同學P.K.的「兩兩互問」、讓學生腎上腺素飆高,專心程度大增的「搶答鈴」、變化多端的「抽籤」方式、將題目套用大富翁遊戲機制,邊玩邊學的「大富翁」。

三、紙本學習單

如果要學生將一輩子寫過的考卷堆疊起來,成果肯定相當豐碩,但有多少學生喜歡這些考卷?為了一改學生痛苦的經驗,我持續設計趣味的紙本學習單,讓學生在趣味中完成評量,例如《六書迷宮》、《析字建築師》、《詞語拼盤》,以及無需特別說明及限制的「課後重點整理」、摘要心得「小書」……等。

四、結合日常

知識學習如果能與日常生活結合,那麼知識就不再是死的,學習就不再枯燥乏味。學生剛踏入國中階段其實已有「修辭」的基本概念,只是常常混淆不清,透過剪下報紙上運用修辭句子的動作,可以釐清概念,並且增加閱報率,一舉兩得。

「諧音雙關」聽起來簡單,但如果老師沒有提示,大概也沒有學生會注意到街上許多店家招牌,運用了諧音雙關創新店名,一開始僅要求生收集五個招牌,但日後上街,學生會多一點敏感度,也會發現原來「諧音雙關」就存在生活周遭。

另外,會看地圖是一種素養,而且終身受用,我結合了「方位詞」實虛詞的判斷,帶著孩子上街,依循地圖指示,開啟一場尋寶遊戲。

【過程融合合作與競爭】

「想贏是天性,能贏靠的是努力。」不管是個人或小組競賽,最終我都會回到小組積分賽制,每堂課我都讓小組上台畫出獨一無二的積分表,給予發揮創意的空間;分組活動時,如果勝利就可為組上加分,而整組要奪得最終勝利,必須靠所有成員的努力,因此我要求每個學生「約束自己、鼓勵組員」,整組共榮共好。

【班級因遊戲而產生良好讀書風氣】

「遊戲式的教學活動」常常給人「一時熱鬧」的感覺,為了避免這樣窘境,達到有效教學的目的,我運用適當教學策略,促進學生學習熱情,以達到預期的成效。因此每個活動前我都會再三叮嚀學生讀書,小組成員也必須互相督促。

一開始讀書習慣的培養格外重要,當學生玩出興致且獲得成就感後,只要告訴學生「下一節有活動」,學生便能自動學習;玩遊戲的前一節,往往能發現小組自發性的互相考試,全班一片讀書聲。活動的同時,我也會不斷巡桌,觀察每個孩子的狀況,並記錄每次的活動結果,然後根據結果適時補救教學。


成果與效益:

一、學生喜歡國文課

未實施活化教學之前,我是個照本宣科且相當嚴厲的教師,一堂課下來經常是自己講得口乾舌燥,學生雖然不敢睡覺,但我仍知道他們興趣缺缺。自從我活化教學以來,已有多位學生給我正向回饋,學生在生活札記中記錄國文課的趣味,並告訴我他喜歡上國文課。透過趣味性的課程,他們可以邊玩邊學,便感覺學習不再枯燥、不再嚴肅。而且玩遊戲讓他們更加聚精會神、吸收當然更好。另外,部分不愛讀書的孩子能在遊戲中獲得成就感,促使他想多讀書,造成良性循環。

有多位學生體會出教師設計遊戲的目的,了解桌遊不僅僅是遊戲、透過桌遊課程可以讓他們複習所學、加深印象,增加記憶,並了解認真上課便能在遊戲場上大展身手、獲得前所未有的成就感。

二、學生尊崇老師

未實施活化教學前,我在學生心目中,一直是個「嚴肅」的老師,除此之外,似乎找不到其他形容詞。自從我開始設計一些別出心裁的活動後,除了課堂使用,課餘的閒暇時間,我亦會拿來填充學生的無聊片刻,因此學生常常在札記展現他們對我的佩服,並對自己能玩到老師獨創的遊戲感到幸福且驚嘆萬分,覺得老師十分有創意、有智慧、超厲害。而學生一旦信服老師,老師在課堂就會變成學生的偶像,他們也會忠心跟隨,很多教學活動便會有更好的學習效果。

三、增進同儕情感

在遊戲過程,學生一開始只在乎個人榮譽,自己贏就好,但我更強調分組團隊合作的共學共好,因此組員會在遊戲前互相叮嚀、在遊戲中互助合作、在遊戲後共享榮譽。所以下課時間,經常可看見組員間在討論國文、抽考國文,整組一起讀書進而全班都讀書,有讀書的基礎,遊戲趣味自然倍增,全班一起享受遊戲樂趣、一起成長,班級感情便會越來越融洽。

四、三年級模擬考及會考成績全班無人待加強、段考國文平均全年級第一

此結果證明實施活化教學能達到扶弱效果,後段學生原本的學習成就低落,放棄學習的不在少數。但我發現許多成績不理想的學生都是遊戲高手,所以遊戲可以讓他們得到成就感,並進而得到想讀書的動力,遊戲也讓他們懂得運用策略,達到事半功倍的效果,全班讀書風氣良善循環,成績日益良好。


影響力與擴散性:

一、舉辦校內教師研習
已有 4 次校內研習分享經驗,除了帶領國文科夥伴共學共好,並分享自己的教學理念,下學期將繼續共備及產出。

二、規劃暑期營隊
和校內數學及英文教師組成團隊,在校內開創趣味營隊的先風。

三、他校邀約分享
活化教學略有成效,獲得縣內輔導員推薦至溪陽國中分享桌遊教學。

四、課堂實踐家
經常於網路社群分享活化教學內容,獲得台中輔導團成員青睞,將於夢 N 擔任課堂實踐家,分享自己的活化教學經驗。

五、網路社群成員讚賞
多次於臉書分享學習單及桌遊,有不少教師夥伴於課堂實踐並給予回饋。


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