臺灣100專案介紹
廖修毅 宜蘭縣吳沙國中教師

我的42學苑──資訊課程差別化教學系統


「我的 42 學苑」計畫,是以 PHP 程式所設計出的一個任務課程系統,每個上課的學生都有自己的帳號,啟用之後的第一階段,是透過系統的任務(作業)提示,逐一完成各項資訊課程的基本應用學習,之後可以依據自己的興趣與專長,選擇 3D 設計、影像處理、網頁程式或是單晶片程式的組別,再按照新組別的任務提示,學習新的課程項目。

這樣的學習過程可以兼顧學生能力與學習興趣的差異性,也可以透過任務完成的成績回饋,得到遊戲過關的樂趣與適當的學習壓力,更重要的是在這個過程中,學生逐漸養成「自學」的能力,且發展出與同學間良好的互動關係,達成共好的學習成效。

專案具體內容:

「我的 42 學苑」開始運作已經將近兩個學期,接受這樣課程的學生是宜蘭縣吳沙國中七、八年級的學生,共有六個班 105 位學生,今年八年級的學生,大部分都在去年的下學期開始參與課程,那時候雖然還沒有這套課程程式可以應用,但是已經開始使用這樣的架構,學生的學習項目是一般組的課程內容,所以在本學年度開始,八年級的同學大部分都進入可以自由選組的階段。

107 學年度開始運作,學生已經習慣在前一節下課鐘響後,就陸續進入電腦教室,第一件事情就是登入這個「吳沙資訊課管理網」,也就是所謂的「42 學苑」,然後進入自己的課程清單,檢視目前的預估成績、上次繳交作業的老師評語,或是思考要做哪一個已經解鎖的課程關卡,然後迫不及待進行他的任務。乍看之下教室似乎有些混亂,每個同學都忙著不同的工作,但是每個同學都知道自己現在應該要做什麼。

資訊課程的教學,由於學生家庭背景的差異性高,教學現場所面臨的學生差異性也高,例如以國一新生的資訊能力來說,有些同學已經非常擅長文書編輯處理,而有些同學卻連輸入文字都有問題,因此全班採用一致化的教學內容,是非常不適合的作法也是難度相當大的挑戰。

透過建置「資訊課程的管理系統」,學生可以依據自己的能力與興趣,選擇不同的任務型態與學習曲線,依序完成課程任務、逐級學習,使資訊教育的內容可以更符合學生個人興趣與需求,同時協助學生進入「自學」與「共學」的模式,最終達成「學以致用」、「解決問題」的學習目標。

【課程設計──源自法國 42 學校概念】

一般科目的教學上,如果遇到學生程度差異大的組合時,比較常見的作法是幾個班同時授課,將學生拆成同質性的組別來進行授課。

但是資訊課程在近幾年的演進中,隨著家庭背景的不同,孩子學習資訊化的程度也不同,因此程度落差比一般的課程更大;在師資不足的情況下,要合班分組上課的方式難度很高,而且資訊課程的內容分歧較大,從一般文書處理、試算表、簡報,到圖片、影像處理、程式設計、3D 設計、單晶片程式、資料分析等等,每一種課程都可以是非常吸引人且可以著墨很深,但是如果採用講述式的教學模式,能夠帶領的項目就會稍嫌粗淺。

為了解決素養導向的教學目的,也希望想將學習的主體還給學生,廖修毅老師參考法國 42 學校的課程概念,以網頁程式 PHP 搭配 MySQL 資料庫,設計一套資訊課程管理系統,並利用這套系統,讓學生可以根據自己的興趣、能力與目標,選擇適當的課程,逐級深化學習。這套系統的最大優點就在於課程的多樣化與分級化。

【分級化的資訊課,從基礎、一般到進階】

所謂的多樣化就是在現階段提供學生的資訊課程中,包含有一般組的文書處理、試算表的運用與圖表分析、簡報製作、行事曆分享、調查表單的製作及一般雲端系統的同步與圖片處理等等,進階的部份則有 3D 設計與製造、網頁程式設計、單晶片(Micro:bit)程式設計、影像處理及專題製作等。針對過去比較沒有接觸電腦,程度較弱的學生來說,另外還有基礎組的打字練習與熟悉電腦操作的課程。

所謂的分級化就是將每一類的課程由淺入深分級,完成一個任務關卡之後,才能解鎖下一個任務,所以學習的過程是有層次的,不會有一次接觸太多複雜的問題,而是一個一個任務逐級而上的學習。

【任務關卡,課程遊戲化】

除此之外,課程遊戲化也是這個課程系統的主要關鍵,每個任務都有相對應的配分方式,按照同學完成任務的程度,再給予評分與批改,按照批改的內容,學生可以修正作業的內容,重新上交作業或是記取教訓繼續往下個任務前進,而評分會化成百分比,乘上該分任務的配分之後,加總到學期成績,所以同學每次登入系統都可以看到自己目前的得分狀況,就像數位遊戲中的累積分數一樣,對學生的學習達到一種激勵的效果。

這個課程任務還有一個主要的目標,就是促成學生熟悉「自學」與「共學」的過程,這也是 108 課綱中三個面向中的「自主行動」與「溝通互動」的展現,首先每個任務都有明確的提示,協助同學上網找到完成任務的關鍵,同學根據這個提示,可以完成大部份的工作,漸漸的也會熟悉自行透過閱讀老師提供的文本或是上網尋找解決問題的關鍵方法,而不是一直問同學或老師。

【任務執行透明化,學生隨時找幫手】

但是有些部份則需要一些操作與經驗,這部份可以透過標竿學習的方式,尋找已經完成任務的同學,請求同學的幫助。在這個課程系統中,每個任務都會列出已經完成任務的同學以及正在執行的同學,讓同學知道在這個任務中,可以向誰詢問,或是尋找正在作業的同學,自動組成學習小組共同完成任務。

有些任務則會設計成需要共同協助的形式,例如 Google 表單的任務,同學必須完成一個調查表的設計,然後向同學進行詢問,請同學完成調查表的填寫,最後再針對蒐集的調查結果,製作分析報告,整個任務過程中,同學必須與其他同學合作,才可以完成自己的調查行動。

【專題式競賽,找到動機與喜好】

當孩子的程度越來越好時,我們會透過參與校外一些專題式的競賽,由孩子自行尋找課程中不同專長的同學,組成一個參賽小組,透過完成專題任務的過程,彼此認識不同專長的配合與協調,更能學習規劃執行與創新應變、人際關係與團隊合作的技巧,精進素養教育的核心。

每個孩子的學習曲線與動機並不相同,有些喜歡機械設計類的,有些則是屬於影像處理或是程式設計,在這個系統中,除了基礎組與一般組的任務是用來培養孩子熟悉電腦世界的工具外,其餘的組別都是開放孩子選修,每個孩子會根據自己的狀況,選擇當下適合自己的項目,按照自己的步調,逐一完成學習任務與進度,這正是新課綱所揭櫫的「自動好」。


成果與效益:

在實施將近一學年之後,我用問卷詢問大家對於課程的想法,也得到以下具體的回應:

一、課程雖有難度,但仍可以激發學生積極學習
有 30.5% 的同學認為課程難度適中,40% 的同學認為偏難,16% 的同學認為很難,其餘只有 14% 的同學認為偏簡單。一個有效的課程,應該比學生程度稍難一些效果最好,這樣的學習較易持續也能產生成就感。這部份顯示在學生願意為電腦課程努力學習的調查中,大約有 88% 的學生自認為在資訊課程中有認真學習。

二、展現互助合作的精神
在這個課程設計中,同學間的競爭減少許多,每個同學都是努力讓自己進步,因此會向同學求助的比例高達 65%,而願意幫助同學的也高達 58%。

三、主動持續學習:
目前資訊課程屬於非考試項目,但是這樣的課程設計,讓同學可以在學習過程中引發興趣,有將近 45% 的同學會利用在家的時間繼續進行課程學習,而這些同學中,有將近 60% 的同學是因為興趣,另外有約 43% 的同學是為了學習更多的技能。

四、學習成果好且學習過程輕鬆
有時課程設計會擔心過於鬆散而讓學生沒有收穫,調查結果顯示有將近 62% 的同學認為這個課程的進行算是輕鬆的,但是更有 75% 的同學認為在這個課程中是有收穫的,顯見這個課程的設計可以讓孩子在一個輕鬆的環境中,有效的學習。

五、參加競賽的內部異業結盟
這學期開始,由於同學在不同的資訊領域中習得不同的技能,也因此在參與校外競賽專題中,得以結合不同學習項目的專業,充分發揮所長,貢獻於專題中,彼此能充分印證所學內容。


影響力與擴散性:

這個課程的作法,實際上在過去已經在實驗教育團體中試行過四年,但是那時候學生人數少,而且學生上資訊課的時間只有一學期,所以用一個簡單的Google 試算表結合課程的連結,就可以大致進行這樣的操作模式。但是在吳沙國中這樣的公立學校中,每學期授課人數都超過一百人,而且課程分類隨著授課時間增長而需要既深且廣的設計,因此需要一個管理系統來支援。

目前資訊課程管理系統已經執行兩學期,學生透過系統的課程分類,已經可以掌握自己的學習脈絡,也能習慣透過閱讀、網路搜尋、同學討論、詢問老師等方式「自學」,更能達成互助的學習風氣。


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